Freude2020のネタバレと体験談
田中 秀一の
Freude2020が気になってます。
公式サイトを読んでも
大事な部分がよくわからないから・・・
もっと詳しく知りたいと思っちゃうよ。もー
出典元:日経クロストレンド
LINEのゲームプラットフォーム「LINE GAME」が提供開始から10年を迎えた。日本で開発したオリジナルゲーム『LINE POP』のサービスを開始したのが2012年11月19日。以来、LINEというコミュニケーションプラットフォームをベースとし、カジュアルゲームを主体にさまざまなチャレンジを続けてきた。この10年間どのような方針でゲーム開発・運営に取り組み、市場にどのような影響を与えてきたのか。今後の10年の方向性も含め、LINEのゲーム事業を取り仕切る、LINE執行役員ゲーム事業担当の奥井麻矢氏に聞いた。
【関連画像】2012年11月19日のスタート時にローンチした『LINE POP』
――この10年間、LINEにとってLINE GAMEはどのような役割を果たしてきたのでしょうか。
奥井麻矢氏(以下、奥井) LINEでは「CLOSING THE DISTANCE」というミッションを掲げ、人と人との距離を近づけることに注力してきました。それゆえLINE GAMEに関しても人と人、人とゲームとの距離を縮め、それによってユーザーを楽しく夢中にさせることをポリシーとしています。
スマートフォンへのシフトが進んだ10年前、スマホゲームはまだ数が少なくプレーする人もまだ多くありませんでした。そこでまだスマホでゲームを体験したことがない人に対して遊びやすいゲームを提供し、ゲームを楽しむ人が相対的に増えたらいいな、という考えでLINE GAMEを立ち上げました。その時のポリシーは今もあまり変わっておらず、たくさんの人に遊んでもらうゲームを提供できているのかなと思います。
――LINE GAMEはLINEのリアルグラフを活用し、身近な人とのコミュニケーション活性化に力を入れてきましたが、最近ではゲームを巡るコミュニケーションにも変化が出てきています。
奥井 確かに、LINE GAMEでリアルの友達とつながるムーブメントをつくることはできましたが、ゲームのコミュニケーションは当然リアルの友達とだけではありません。知らない人ともつながる体験こそ、ゲームが持っている良さだと思いますし、人と人とのつながりを大事にしている会社としてはそうしたつながりをつくることにも力を入れています。実際LINEのオープンチャットなどを使って、会ったことがない人同士がメンバーとなってゲームを楽しみ、会話できる仕組みを整えています。
――オープンチャットはゲームにどのような形で活用されているのでしょうか。
奥井 たくさんの人が遊んでいるゲームではアクティブにコミュニケーションが働いていますし、それがうまく回って多くの人にゲームがプレーされている状況です。一方で、よりコアでターゲットを絞ったプレーヤーに楽しんでもらっているゲームでは、リアルグラフを取り入れるのはどうなの? というケースもあり、その場合はバーチャルなつながりを促進するためオープンチャットでコミュニケーションの場を提供するなど、プロダクトごとに分けていますね。
また当社が提供しているゲーム以外にもオープンチャットやリアルグラフのような機能を提供するケースもあります。
――外部企業からLINEを活用したいという声は多いのでしょうか。
奥井 問い合わせはたくさんいただいていています。特に海外の会社から「日本で大きなプラットフォームであるLINEを活用したい」という引き合いが強いですね。中国であれば「WeChat」、欧米であれば「Facebook Gaming」など、同様の機能を持つサービスが海外にあることから、日本では当社に声がかかることが多いようです。
ネタバレ記事を見つける為に
ネットで検索してみたら
実践者の体験ブログがあった★。
『書いてある通りに正しく実践すれば効果あり?』
何でもそうだろうけど【継続する】のが大変なんだよね。
私みたいな
飽きっぽいタイプの人でもできるかな?
本当に効果がでるなら
頑張ってみたい気もするな。